Le financement participatif

Aux yeux des joueurs, les termes de « financement participatif » ou « crowdfunding » étaient encore quasi-inconnus jusqu’à l’année passée. Tout a changé en cette journée du 8 février 2012, où le studio Double Fine soumettait son nouveau projet de jeu d’aventure sur la plate-forme de financement participatif Kickstarter  : avec pas moins d’un million de dollars récoltés lors du premier jour, le crowdfunding faisait alors une entrée fracassante dans le milieu du jeu vidéo. Depuis, les projets de jeu ainsi financés se sont enchaînés, et l’on ne compte plus ceux ayant franchi le cap du million de dollars. Ce phénomène aussi soudain qu’imprévu n’aura evidemment pas manqué de susciter l’intérêt de tous les passionnés et professionnels des jeux vidéo.

GameStatistics se devait donc de se pencher sur ce phénomène. Plus que tout autre sujet peut-être, c’est dans l’opinion des premiers concernés – ces joueurs ayant déjà financé des projets de jeu via une plate-forme de financement participatif, ou tout du moins qui n’excluent pas de le faire – que se tient de précieuses informations : quel avenir pour le financement participatif ? Quel est le portrait de ces contributeurs ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions que l’enquête effectuée auprès de ces joueurs cherchait à répondre.

Le rapport issu de cette étude, effectuée en mars 2013 auprès de 335 joueurs volontaires, recrutés par mail et sur une sélection de forums francophones, est désormais disponible via le lien suivant :

Consulter le rapport d’étude sur le financement participatif

 

PlanetSide 2

PlanetSide 2 est quasiment l’unique représentant d’une catégorie de jeu encore rarissime, celle des « MMOFPS », à savoir l’adaptation dans un univers persistant et « massif » d’un jeu de tir en ligne (deux points qui le différencient des First Person Shooters en ligne traditionnels). Seul son prédécesseur, PlanetSide premier du nom s’était aventuré sur ce créneau : la voie était donc libre pour un nouvel opus, remis au goût du jour et désormais accessible en Free-To-Play.

GameStatistics s’est donc intéressé à ce jeu de tir qui, s’il n’est pas un MMORPG, se situe dans l’univers des jeux en ligne en monde persistant. L’enquête menée auprès de ses joueurs avait pour but de déterminer si cette seconde recette du MMOFPS semblait avoir réussi ou non à trouver son public.

Le rapport issu de cette étude, effectuée en Février 2012 (un peu moins de trois mois après la sortie du jeu en France) auprès de 270 joueurs volontaires, recrutés sur une sélection de forums francophones, est désormais disponible via le lien suivant :

Consulter le rapport d’étude sur PlanetSide 2

 

Wakfu

L’année 2012 aura vu le lancement de nombreux MMORPG ayant connu des fortunes diverses : on pense immédiatement à Guild Wars 2 et la dernière extension de World of Warcraft, ou bien encore à The Secret World et Tera.  Mais au-delà ces grands noms, l’année 2012 aura également vu la sortie officielle d’un MMORPG issu de l’hexagone, Wakfu, développé et édité par Ankama.

Bien qu’il n’ait pas vocation à le remplacer, Wakfu succède d’une certaine manière à la première création d’Ankama qu’est Dofus, qui a connu un énorme succès en France. Reprenant un certain nombre de ses caractéristiques (notamment son univers et des combats au tour par tour), Wakfu avait également pour ambition de proposer un jeu plus « adulte » et une approche « sandbox », où les joueurs sont invités à faire vivre leur univers via différents outils d’interaction mis à leur disposition (notamment la politique et l’écologie).

GameStatistics, en collaboration avec Ankama, avait mené en Septembre dernier une enquête sur le jeu : sa communauté avait été mise à contribution (via le forum officiel du jeu principalement) pour s’exprimer sur divers points principalement liés à leur niveau de satisfaction, leur degré de fidélité, et les principales forces et faiblesses qu’ils attribuent au jeu.

Une synthèse des principaux résultats de cette étude, effectuée en Octobre 2012 (six mois après la sortie du jeu en France) auprès de 609 joueurs volontaires, recrutés sur une sélection de forums francophones, est désormais disponible via le lien suivant :

Consulter le rapport d’étude sur Wakfu

 

Notes de la presse francophone

Pour sa première étude 2013, GameStatistics a délaissé temporairement ses sondages, pour se pencher sur la notation de la presse de jeux vidéo francophone.

Pour mener à bien cette étude, l’exhaustivité des notes attribuées aux jeux PC en 2012 par les principaux magazines et sites de jeux vidéo PC francophones (Canard PC, Jeuxvideo.com, Gamekult, Gameblog, Jeuxactu et Tom’s Games) ont été collectées. L’analyse s’est focalisée sur deux axes principaux :

  • Une analyse comparative des notes entre les différents sites / magazines francophones : quels sont les sites testant le plus de jeux PC ? Lesquels adoptent un système de notation particulièrement sévère, ou bien au contraire des plus généreux ? Comment se répartissent ces notes ?
  •  Une analyse et un classement des jeux PC en 2012 : quels ont été les jeux ayant reçu l’accueil critique le plus favorable en 2012 ? Quels styles de jeux ont été les plus répandus ? Quelles nationalités ont produit les meilleures jeux ? Quelle corrélation entre l’accueil critique et l’accueil des joueurs ?

Autant de questions auxquelles répond le présent rapport :

Consulter le rapport d’analyse des notes de la presse

 

Une version plus réduite de ce rapport, limitée aux principaux résultats, est également disponible à cette adresse.

Dishonored

Pour sa dixième et dernière enquête de l’année 2012, GameStatistics était allé recueillir les opinions des joueurs francophones du jeu d’action / infiltration Dishonored. Développé par les français d’Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic), celui-ci n’en finit plus de récolter les récompenses honorifiques en tous genres. GameStatistics ne s’attendait guère à voir démentie la réputation d’un des jeux les plus emblématiques de l’année 2012, mais souhaitait apporter une vision plus précise des opinions des joueurs à son égard.

Ainsi cette enquête s’est elle s’est focalisée sur les thématiques usuellement abordées dans les précédentes enquêtes : niveau de satisfaction général des joueurs à l’égard du jeu, points forts et points faibles, comportement et motifs d’achat, intérêt potentiel à l’égard des DLC… Autant de thématiques pour lesquelles cette étude prétend apporter des éléments chiffrés. Divers éléments plus spécifiques à Dishonored (missions préférées des joueurs, style de jeu choisi…) ont également été abordés.

La synthèse de cette enquête effectuée à la mi-Décembre 2012 (environ deux mois après la sortie du jeu en France) auprès de 306 joueurs volontaires recrutés sur une sélection de forums francophones, est disponible via le lien suivant :

Consulter le rapport d’étude sur Dishonored

 

Guild Wars 2

Après Star Wars The Old Republic en ce début d’année 2012, et quelques autres au cours des mois suivant (Tera et The Secret World notamment) Guild Wars 2 a été le dernier des prétendants à entrer sur le ring. Plus que simplement tenir tête au champion en titre des MMORPG, Guild Wars 2 a pour ambition de s’imposer durablement, voire de mettre au tapis son adversaire encore invaincu. Et ce malgré les multiples abandons par KO de tous ceux qui jusqu’à présent avaient tenté de relever le défi.

Plusieurs éléments permettent de déterminer si à première vue un lancement de MMORPG est réussi ou non : ventes annoncées, critiques de la presse, enthousiasme apparent ou non des joueurs sur les divers forums consacrés au jeu. Mais tout aussi cruciaux qu’ils soient, ces éléments s’avèrent insuffisants si l’on s’intéresse au degré de fidélité potentiel des joueurs, que l’on peut tenter de creuser en interrogeant directement les premiers intéresses.

GameStatistics s’est donc collé à l’exercice, en allant interroger les joueurs de Guild Wars 2 sur leur jeu. Ils ont été nombreux à s’exprimer sur diverses questions, dont les réponses donnent de multiples éléments de réponse aux problématiques suivantes : ont-ils apprécié le jeu ? Ont-ils l’intention de s’y engager durablement ? Sur quels points le jeu est-il le plus apprécié, ou bien au contraire le plus critiqué ? Quel est le profil de ces joueurs, leurs habitudes de jeu? Et qu’en est-il du modèle économique du jeu ?

Autant de questions auxquelles tente de répondre le (volumineux) rapport issu de cette étude, effectuée début Novembre (environ deux mois après la sortie du jeu en France) auprès de 1274 joueurs volontaires, recrutés sur une sélection de forums francophones :

Consulter le rapport d’étude sur Guild Wars 2

 

Une version plus réduite de ce rapport, limitée aux principaux résultats, est également disponible à cette adresse.

Game of Thrones

On ne présente plus désormais la licence du trône de fer, basée sur les romans de l’auteur GRR Martin et désormais adaptée dans une très populaire série télévisée. Mais cet univers vient également de connaître deux adaptations en jeux vidéo. C’est du jeu de rôle développé par Cyanide et sobrement intitulé Game of Thrones dont il sera question ici.

Malgré l’atout constitué par cette licence, Game of Thrones aura reçu un accueil pour le moins mitigé, si l’on s’en réfère à la plupart des critiques spécialisées. Une consultation rapide des différents forums de joueurs donne toutefois des avis plus diversifiés.

GameStatistics souhaitait donc donner un aperçu synthétique de l’ensemble de ces opinions, en laissant parler les joueurs sur le jeu. Quoique sensiblement peu nombreux à s’exprimer, par rapport aux précédentes enquêtes, leurs avis sont riches d’enseignements : Game of Thrones aura t’il réussi à contenter son cœur de cible que constituent les amateurs de jeux de rôle? Respecte t’il fidèlement l’univers du trône de fer? Sur quels points le jeu a t’il a été le plus apprécié? Quels points ont au contraire le plus rébuté les joueurs?

Autant de questions auxquelles tente de répondre le rapport détaillé des résultats de cette enquête, effectuée à la mi-Août (environ deux mois après la sortie du jeu en France) auprès de 141 joueurs volontaires, recrutés sur une sélection de forums francophones :

Consulter le rapport d’étude sur Game of Thrones

En résumé, quelques-uns des chiffres-clés :

On précisera au préalable que l’échantillon interrogé est très majoritairement constitué d’amateurs de jeux de rôle, connaisseurs de l’univers du trône de fer et ayant joué au jeu sur PC.

  • Presque 2/3 des répondants estiment que Game of Thrones  est un jeu  « excellent » ou « très bon », et moins de 10% le considèrent comme  « moyen » ou « mauvais ». Les joueurs n’ayant pas joué au jeu, en revanche, en ont une image négative pour 50% d’entre eux.
  • La note moyenne attribuée au jeu par les répondants y ayant joué est de 7.2 / 10. Ces résultats sont sensiblement du même ordre que ce qu’ont obtenu les jeux de rôle Mass Effect 3 ou Kingdoms of Amalur, lors d’enquêtes précédentes (mais nettement en-dessous de ce qu’avait reccueilli Skyrim toutefois).
  •  La qualité du scénario et la fidélité à la licence du trône de fer semblent être les principaux atouts du jeu, avec un quasi-consensus des répondants sur ces questions. La proportion observée de joueurs jugeant très positivement le scénario est très largement supérieure à ce qui avait pu être noté pour Skyrim, Mass Effect 3 ou Kingdoms of Amalur lors des enquêtes précédentes.
  • En points négatifs, on notera principalement la réalisation technique défaillante ; les combats semblent également avoir été modérément appréciés, avec très peu de répondants vraiment satisfaits, et un tiers d’entre eux qui en ont une opinion négative.
  • La totalité des répondants ont apprécié l’épilogue de Game of Thrones, et 75% d’entre eux en ont un jugement franchement positif. Ils étaient moins 10% à émettre le même jugement lors de l’enquête sur Mass Effect 3.

Diablo III

Diablo 3 n’est pas le genre de jeu à passer inaperçu. La seule renommée de Blizzard, ainsi que l’attente née de ces dix années passées depuis Diablo II, auraient suffi pour lui assurer une visibilité très élevée : mais Diablo III s’est également fait remarquer pour ses ventes records, et dans un registre moins reluisant pour une série de polémiques gravitant autour du jeu: introduction de l’argent réel dans les transactions entre joueurs, obligation d’être connecté en permanence pour y jouer, serveurs saturés aux premiers jours de son lancement…

GameStatistics ne pouvait donc manquer cette occasion d’aller interroger les joueurs, sur leur niveau de satisfaction à l’égard de Diablo III mais aussi sur ces sujets annexes. L’objectif étant, comme toujours, de synthétiser, chiffrer et analyser l’ensemble de ces opinions.

Le présent rapport détaille les résultats de cette enquête, effectuée à la mi-Juillet (environ deux mois après la sortie du jeu) auprès de 600 joueurs volontaires, recrutés sur une sélection de forums francophones :

Consulter le rapport d’étude sur Diablo III

 

En résumé, quelques-uns des chiffres-clés :

  • Environ 30% des répondants considèrent Diablo III comme étant un jeu « excellent » ou « très bon », et un peu plus de 35% le considèrent comme  « moyen » ou « mauvais ». Ces résultats sont sensiblement du même ordre de ce qu’avait pu obtenir Star Wars : The Old Republic lors d’une enquête précédente.
  • La note moyenne attribuée au jeu par les répondants y ayant joué est de 6.3 / 10. Les mêmes joueurs ont noté beaucoup plus favorablement Diablo I et II, respectivement 8 et 8,5.
  •  Ils étaient 30% à envisager jouer encore (« certainement » ou « probablement ») à Diablo 3 dans les trois mois ; ils sont autant, au contraire, à être certains de ne plus y jouer d’ici là.
  •  L’hôtel des ventes en argent réel n’est utilisé que par une minorité des répondants (moins de 20% en incluant ceux ayant déclaré ne s’en servir que rarement). Son homologue en argent virtuel est en revanche massivement utilisé (57% de joueurs déclarant l’utiliser régulièrement). La grande majorité des joueurs interrogés voient en cet hôtel des ventes en argent réel une « dérive inquiétante pour le jeu vidéo ».
  • Parmi les points les plus sévèrement critiques par les joueurs, on notera surtout la durée de vie perçue comme trop faible (seulement 45% des joueurs interrogés estimant que celle-ci est importante) , ainsi que le manque d’intérêt de la collecte d’objets (deux tiers des interrogés étant en désaccord avec la phrase « la collecte d’objets (loot) est plaisante »)
  • Le barbare semble avoir la préférence des joueurs avec 31% de répondants l’utilisant pour leur personnage principal. Le féticheur est la classe de personnage la moins populaire (8%), et les trois autres remportent une adhésion similaire (20%)

Complément d’enquête SWTOR

Voilà une annonce que bien des joueurs attendaient, mais sans doute pas aussi tôt. Un peu plus de six mois seulement après son lancement en fanfare, fin Décembre 2011, le jeu de rôle en ligne Star Wars The Old Republic (SWTOR) est passé officiellement en « Free to Play », ou presque. A savoir qu’il sera désormais possible d’accéder gratuitement au jeu, moyennant certaines restrictions sur le contenu et en particulier celui de haut niveau (qu’on débloquera quand le besoin se fera sentir, par un abonnement ou un système de micro-transactions). Pour rappel, jusqu’à présent le jeu n’était accessible que via un abonnement mensuel de 15 euros et l’achat du jeu original au prix fort, deux barrières d’importance qui s’envolent désormais.

Certes, sur le principe cette annonce n’a pas vraiment surpris, si ce n’est par son coté aussi prématuré. GameStatistics y était allé avec son enquête, réalisée environ deux mois après la sortie du jeu. Si celle-ci n’avait nulle prétention à « prédire » l’avenir de SWTOR, force est d’admettre que ses résultats étaient déjà de mauvais augure pour le jeu : un taux de satisfaction des répondants assez moyen (moyenne de 6.8 / 10), et une volonté assez faible de s’y investir sur le long terme (seulement la moitié des interrogés envisageant de jouer encore au jeu trois mois plus tard). Surtout, en seulement deux mois un cinquième des sondés avait déjà déserté le jeu après l’avoir essayé. Il aurait fallu un traitement de choc pour inverser cette tendance. Ainsi l’évolution de SWTOR ne nous surprendra pas, et valide dans un certain sens la tendance dessinée par GameStatistics.

Si le « Free to Play » a prouvé par le passé qu’il pouvait s’agir d’une aubaine pour relancer un jeu en perte de vitesse (l’afflux de nouveaux joueurs et les micro-transactions qui en résultent compensant la fin des revenus liés aux abonnements), dans le cas de SWTOR il est surtout un aveu d’échec flagrant, si peu de temps après son lancement. Celui qui devait détrôner ou tout du moins rivaliser avec le vieillissant (mais encore très vaillant) World of Warcraft n’aura donc pas fait mieux que ses prédécesseurs. Quelques mois auront suffi pour vider massivement ses serveurs, une érosion que les promotions en tous genres (week-end d’essais gratuits, parrainages…) n’auront pas réussi à contenir. L’avenir nous dira si ce choix réussira à inverser la tendance, ou ne fera au contraire qu’accélérer sa chute.

En attendant, que peut-on conclure de cet échec, et le revirement qui s’ensuit ?

- Dans le cas d’un MMO, la satisfaction des joueurs reste cruciale. SWTOR bénéficiait d’une énorme machine marketing, et de la licence la plus prestigieuse qui soit pour attirer et fidéliser des joueurs. Ses deux atouts lui ont certes permis de susciter un engouement initial massif, et par conséquent de vendre une énorme quantité d’exemplaires du jeu. Mais dans la mesure où les joueurs ont massivement déserté les serveurs passé les premiers mois, ce succès initial sera resté vain (et sans doute très insuffisant au regard de l’investissement initial colossal). Et ce d’autant plus que tout le « buzz » autour du jeu se retourne désormais contre lui, les hordes de joueurs déçus étant particulièrement vindicatifs à l’égard d’un jeu ayant beaucoup promis. Ainsi, si un jeu purement solo peut « se permettre » de tout miser sur ses aspects marketing pour assurer ses ventes (d’un point de vue purement commercial tout du moins, et à court terme), un MMO de cette ampleur se doit définitivement de proposer quelque chose de véritablement prenant (voire addictif) s’il veut conserver ces joueurs. Malgré ses qualités réelles, SWTOR a clairement échoué sur ce point.

- Le verdict de la presse spécialisée n’est pas révélateur de la réussite d’un MMO : SWTOR aura bénéficié dans l’ensemble d’excellentes critiques de la part de la presse spécialisée, et pourtant le jugement des joueurs semble les contredire. On ne jettera pas évidement pas l’opprobre sur les professionnels de la presse spécialisée, d’autant plus qu’en soi SWTOR n’est pas perçu comme un mauvais jeu : au vu de l’enquête GameStatistics, la plupart des joueurs s’accordent sur le fait que SWTOR est un jeu plaisant, notamment par l’intérêt de ses quêtes et son univers. C’est lorsqu’il s’agit de s’y investir à long terme que le jeu semble montrer ses limites, ne se démarquant finalement plus guère de ses concurrents. Les bonnes notes reçues par SWTOR reflètent donc sans doute un « très bon jeu de rôle solo » procurant un plaisir de jeu agréable et passager ; mais pour évaluer l’intérêt à long terme (ou au moins à moyen terme) de ce style de jeu, l’analyse qualitative de testeurs ne pouvant y consacrer des journées entières montre ses limites.

- Les MMO par abonnement risquent de se raréfier, au profit des Free-to-Play : Avec cet échec retentissant, il est probable que la tendance déjà très forte pour le Free-to-Play va s’accélérer, le modèle par abonnement risquant de devenir franchement minoritaire. La question reste toutefois de voir si dans le cas de SWTOR, ce revirement aura le même succès que certains de ses concurrents. Nul doute que les professionnels du milieu ont les yeux braqués sur SWTOR. SWTOR sera-t-il vraiment le dernier des MMO à abonnement, comme certains le prophétisent?

Sur ce dernier point, GameStatistics va délaisser son costume d’enquêteur – statisticien, pour reprendre le sweat à capuche d’un joueur lambda passionné par cet univers.  Certes, l’air du temps est au free to Play, et tout laisse à penser qu’il deviendra à court terme le modèle dominant pour les MMO. Il n’est pas certain pour autant que celui-ci s’impose définitivement comme la solution d’avenir. Déjà parce que SWTOR a réussi à vendre un nombre record de boîtes, et que le « Pay First, then Play for Free » sera toujours une bonne opportunité pour profiter au maximum d’un lancement en grandes pompes. Ensuite, parce qu’entre le « Free to Play » et le « Pay to Win », la distinction est parfois ténue, et que les jeux tendant vers la seconde option risquent bien d’en faire les frais. Le modèle économique par abonnement garantit au moins une égalité de traitement entre les joueurs, un point qui peut s’avérer crucial dans le cadre de jeux intégrant des notions de compétition. Ainsi est-il plus probable que l’on se dirige de plus en plus vers des modèles économiques diversifiés, combinant diverses possibilités, par ailleurs différentes d’un jeu à l’autre. C’est déjà d’ailleurs le cas, si l’on s’en réfère à la multiplicité des formules de MMO actuels : entre un Guild Wars où le joueur ne paie « que » la boîte et ses extensions (plus une boutique annoncée comme purement cosmétique) à un pur Free to Play comme Worlds of Tank, certains combinent les différentes options (Dofus, The secret World…). Sans oublier bien sûr World of Warcraft, qui malgré la baisse de ses abonnés, engrange mensuellement une dîme qui fait sans doute encore rêver bien des investisseurs.

Pour terminer sur une note positive, on en conclura que faire de bons jeux reste encore un critère déterminant dans leur succès commercial. Voilà qui est un minimum rassurant.

Mass Effect 3

Troisième et dernier épisode de la série, Mass Effect 3 était attendu avec impatience par ses fans, pressés de connaître l’épilogue des aventures du commandant Shepard. La trilogie des Mass Effect, entamée en 2008 par un premier épisode très largement salué par les joueurs et les critiques, s’était imposée comme une solide référence, notamment pour la qualité de son scénario et la profondeur de son univers de science-fiction. Le second épisode, s’il fut parfois critiqué pour son évolution bridant quelques peu l’aspect « jeu de rôle » du jeu, remporta également un franc succès. Maintenant que le troisième et dernier épisode de la trilogie est disponible, GameStatistics se devait d’interroger ses joueurs.

La synthèse de cette étude, effectuée dans le courant du mois de Mai (deux mois et demi après la sortie du jeu) auprès de 335 répondants volontaires recrutés sur une sélection de forums francophones, est librement consultable via le lien suivant :

Consulter le rapport d’étude sur Mass Effect 3

 

En résumé, quelques-uns des chiffres-clés :

  • Un quart des joueurs interrogés considèrent le jeu comme  «excellent», 35% comme « très bon », 21% comme « bon », 14% comme « moyen » et enfin 4% comme « mauvais ».
  • La note moyenne attribuée au jeu par les répondants y ayant joué est de 7,38/10. Ces joueurs ont dans leur grande majorité joué aux deux épisodes précédents et ils leur attribuent des note assez nettement supérieures (en moyenne 8,75 pour le premier épisode et 8,42 pour le second).
  • Plus de la moitié des joueurs interrogés ont déclaré n’avoir « pas du tout apprécié » la fin de Mass Effect 3 ; ils sont un peu moins de 20% l’avoir apprécié.
  • 50% des joueurs interrogés avaient pré commandé le jeu, et ils sont autant à avoir acheté des versions collector.
  • Un peu plus de 25% des sondés envisagent l’achat potentiel de DLCs ultérieurs.
  • Entre autres points positifs, le background (99% de jugements plutôt positifs), l’ambiance sonore et musicale (94%), l’immersion (91%) ou encore le scénario (86%) sont très majoritairement perçus comme des atouts.
  • Parmi les points jugés les plus négativement figurent notamment le volet exploration (23%) et le sentiment de liberté (27%).