Voilà une annonce que bien des joueurs attendaient, mais sans doute pas aussi tôt. Un peu plus de six mois seulement après son lancement en fanfare, fin Décembre 2011, le jeu de rôle en ligne Star Wars The Old Republic (SWTOR) est passé officiellement en « Free to Play », ou presque. A savoir qu’il sera désormais possible d’accéder gratuitement au jeu, moyennant certaines restrictions sur le contenu et en particulier celui de haut niveau (qu’on débloquera quand le besoin se fera sentir, par un abonnement ou un système de micro-transactions). Pour rappel, jusqu’à présent le jeu n’était accessible que via un abonnement mensuel de 15 euros et l’achat du jeu original au prix fort, deux barrières d’importance qui s’envolent désormais.
Certes, sur le principe cette annonce n’a pas vraiment surpris, si ce n’est par son coté aussi prématuré. GameStatistics y était allé avec son enquête, réalisée environ deux mois après la sortie du jeu. Si celle-ci n’avait nulle prétention à « prédire » l’avenir de SWTOR, force est d’admettre que ses résultats étaient déjà de mauvais augure pour le jeu : un taux de satisfaction des répondants assez moyen (moyenne de 6.8 / 10), et une volonté assez faible de s’y investir sur le long terme (seulement la moitié des interrogés envisageant de jouer encore au jeu trois mois plus tard). Surtout, en seulement deux mois un cinquième des sondés avait déjà déserté le jeu après l’avoir essayé. Il aurait fallu un traitement de choc pour inverser cette tendance. Ainsi l’évolution de SWTOR ne nous surprendra pas, et valide dans un certain sens la tendance dessinée par GameStatistics.
Si le « Free to Play » a prouvé par le passé qu’il pouvait s’agir d’une aubaine pour relancer un jeu en perte de vitesse (l’afflux de nouveaux joueurs et les micro-transactions qui en résultent compensant la fin des revenus liés aux abonnements), dans le cas de SWTOR il est surtout un aveu d’échec flagrant, si peu de temps après son lancement. Celui qui devait détrôner ou tout du moins rivaliser avec le vieillissant (mais encore très vaillant) World of Warcraft n’aura donc pas fait mieux que ses prédécesseurs. Quelques mois auront suffi pour vider massivement ses serveurs, une érosion que les promotions en tous genres (week-end d’essais gratuits, parrainages…) n’auront pas réussi à contenir. L’avenir nous dira si ce choix réussira à inverser la tendance, ou ne fera au contraire qu’accélérer sa chute.
En attendant, que peut-on conclure de cet échec, et le revirement qui s’ensuit ?
- Dans le cas d’un MMO, la satisfaction des joueurs reste cruciale. SWTOR bénéficiait d’une énorme machine marketing, et de la licence la plus prestigieuse qui soit pour attirer et fidéliser des joueurs. Ses deux atouts lui ont certes permis de susciter un engouement initial massif, et par conséquent de vendre une énorme quantité d’exemplaires du jeu. Mais dans la mesure où les joueurs ont massivement déserté les serveurs passé les premiers mois, ce succès initial sera resté vain (et sans doute très insuffisant au regard de l’investissement initial colossal). Et ce d’autant plus que tout le « buzz » autour du jeu se retourne désormais contre lui, les hordes de joueurs déçus étant particulièrement vindicatifs à l’égard d’un jeu ayant beaucoup promis. Ainsi, si un jeu purement solo peut « se permettre » de tout miser sur ses aspects marketing pour assurer ses ventes (d’un point de vue purement commercial tout du moins, et à court terme), un MMO de cette ampleur se doit définitivement de proposer quelque chose de véritablement prenant (voire addictif) s’il veut conserver ces joueurs. Malgré ses qualités réelles, SWTOR a clairement échoué sur ce point.
- Le verdict de la presse spécialisée n’est pas révélateur de la réussite d’un MMO : SWTOR aura bénéficié dans l’ensemble d’excellentes critiques de la part de la presse spécialisée, et pourtant le jugement des joueurs semble les contredire. On ne jettera pas évidement pas l’opprobre sur les professionnels de la presse spécialisée, d’autant plus qu’en soi SWTOR n’est pas perçu comme un mauvais jeu : au vu de l’enquête GameStatistics, la plupart des joueurs s’accordent sur le fait que SWTOR est un jeu plaisant, notamment par l’intérêt de ses quêtes et son univers. C’est lorsqu’il s’agit de s’y investir à long terme que le jeu semble montrer ses limites, ne se démarquant finalement plus guère de ses concurrents. Les bonnes notes reçues par SWTOR reflètent donc sans doute un « très bon jeu de rôle solo » procurant un plaisir de jeu agréable et passager ; mais pour évaluer l’intérêt à long terme (ou au moins à moyen terme) de ce style de jeu, l’analyse qualitative de testeurs ne pouvant y consacrer des journées entières montre ses limites.
- Les MMO par abonnement risquent de se raréfier, au profit des Free-to-Play : Avec cet échec retentissant, il est probable que la tendance déjà très forte pour le Free-to-Play va s’accélérer, le modèle par abonnement risquant de devenir franchement minoritaire. La question reste toutefois de voir si dans le cas de SWTOR, ce revirement aura le même succès que certains de ses concurrents. Nul doute que les professionnels du milieu ont les yeux braqués sur SWTOR. SWTOR sera-t-il vraiment le dernier des MMO à abonnement, comme certains le prophétisent?
Sur ce dernier point, GameStatistics va délaisser son costume d’enquêteur – statisticien, pour reprendre le sweat à capuche d’un joueur lambda passionné par cet univers. Certes, l’air du temps est au free to Play, et tout laisse à penser qu’il deviendra à court terme le modèle dominant pour les MMO. Il n’est pas certain pour autant que celui-ci s’impose définitivement comme la solution d’avenir. Déjà parce que SWTOR a réussi à vendre un nombre record de boîtes, et que le « Pay First, then Play for Free » sera toujours une bonne opportunité pour profiter au maximum d’un lancement en grandes pompes. Ensuite, parce qu’entre le « Free to Play » et le « Pay to Win », la distinction est parfois ténue, et que les jeux tendant vers la seconde option risquent bien d’en faire les frais. Le modèle économique par abonnement garantit au moins une égalité de traitement entre les joueurs, un point qui peut s’avérer crucial dans le cadre de jeux intégrant des notions de compétition. Ainsi est-il plus probable que l’on se dirige de plus en plus vers des modèles économiques diversifiés, combinant diverses possibilités, par ailleurs différentes d’un jeu à l’autre. C’est déjà d’ailleurs le cas, si l’on s’en réfère à la multiplicité des formules de MMO actuels : entre un Guild Wars où le joueur ne paie « que » la boîte et ses extensions (plus une boutique annoncée comme purement cosmétique) à un pur Free to Play comme Worlds of Tank, certains combinent les différentes options (Dofus, The secret World…). Sans oublier bien sûr World of Warcraft, qui malgré la baisse de ses abonnés, engrange mensuellement une dîme qui fait sans doute encore rêver bien des investisseurs.
Pour terminer sur une note positive, on en conclura que faire de bons jeux reste encore un critère déterminant dans leur succès commercial. Voilà qui est un minimum rassurant.